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          游戲運營商對可以構成用戶虛擬財產的數據權益的探討

          日期:2024-04-02 來源:《中國知識產權》雜志 作者:鄧丹云 廣州互聯網法院 瀏覽量:
          字號:

          《民法典》第一百二十七條將數據與虛擬財產并列。但實踐中,一些企業享有的數據,可能構成其用戶的虛擬財產。在網絡游戲場景之下,數據與虛擬財產之間的界限應當如何認定與劃分?游戲運營商對可以構成用戶虛擬財產的數據具有何種權益?上述問題目前尚未得到十分明確的解答。至于游戲賬號和游戲幣能否進行交易,尙需要分情況進行討論。


          我國《民法典》第一百二十七條規定:“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定?!痹摋l將數據與虛擬財產并列。但實踐中,一些企業享有的數據,可能構成其用戶的虛擬財產。


          舉例來說,某游戲運營商向法院起訴某第三方游戲交易平臺,稱該第三方游戲交易平臺明知其運營的游戲的游戲賬號和游戲幣不能進行交易,仍提供了相應的游戲交易服務。游戲運營商認為,第三方游戲交易平臺提供的游戲交易服務構成不正當競爭,既破壞了市場競爭秩序、損害了游戲運營商的利益,也損害了消費者的利益。但第三方交易平臺卻認為,涉案的游戲賬號和游戲幣屬于游戲用戶的虛擬財產,游戲用戶如果不能交易自己的虛擬財產,則難以保障自身權利;此外,游戲賬號和游戲幣的交易目前并未被法律禁止,在法無禁止皆可為的前提下,游戲賬號和游戲幣是可以交易的。對此,游戲運營商則認為,涉案的游戲賬號和游戲幣本質上不屬于虛擬財產,而是數據,且涉案游戲的用戶協議已經明確約定游戲賬號和游戲幣屬于游戲運營商,用戶不能進行交易。


          那么,在網絡游戲場景之下,數據與虛擬財產之間的界限應當如何認定與劃分?游戲運營商對可以構成用戶虛擬財產的數據具有何種權益?上述問題目前尚未得到十分明確的解答。


          游戲賬號和游戲幣的財產性分析


          游戲賬號和游戲幣是否屬于虛擬財產?如果是,應歸屬于誰?筆者認為,游戲賬號和游戲幣對于游戲運營商而言,屬于數據范疇;而對于用戶而言,則應當認定為其虛擬財產。原因可總結為:游戲賬號和游戲幣具有稀缺性、價值性和可控性。


          首先,游戲賬號和游戲幣對于用戶而言具有稀缺性。雖然在理論上,游戲中的道具、金幣都可以無限復制,但是在每一款游戲當中,道具、金幣都被設計為具有一定的稀缺性。游戲用戶需要一般性地耗費個體在虛擬世界中的時間,重復各種指令累積或者投入金錢,才能獲取相應的角色等級、游戲幣和游戲道具,享受游戲的樂趣。


          其次,游戲賬號和游戲幣對于用戶而言具有價值性,且其價值將隨著游戲用戶規模的不斷擴大、游戲運營商的不斷投入而提高。一個游戲賬號下的游戲幣和游戲道具越多、游戲等級越高,其價值就越大,可交易性就越強。


          最后,游戲賬號和游戲幣對于用戶而言具有可控性。雖然游戲賬號和游戲幣存儲于游戲運營商的服務器上,但游戲用戶可以進行相應的控制,獲得事實上的使用收益和處分。用戶對賬號既可以決定使用或者不使用,也可以決定是自己使用還是他人使用。除了通過合同約定,運營者不能對用戶使用賬號的方式進行實際控制,這意味著在事實占有狀態下,用戶具有了借用、出租或者轉讓賬號的現實可能。綜上,游戲賬號和游戲幣已具有了財產的基本屬性。


          網絡游戲虛擬財產的法律性質


          對于用戶而言,可以進行交易的游戲賬號和游戲幣具有何種法律性質?對此問題,目前有物權說、債權說、知識產權說、新型財產權說等不同觀點。從現實來看,網絡游戲虛擬財產不能脫離運營商的服務器而獨立存在于用戶處,但可以在用戶之間通過平臺交易或私下交易進行流轉,而游戲運營商往往又在用戶協議中明確規定游戲賬號和游戲幣不能進行交易。


          目前最普遍的觀點認為,上述特點決定了游戲賬號和游戲幣等網絡虛擬財產是運營者與用戶之間債權關系的客體。用戶對游戲賬號和游戲幣等虛擬財產的交易,可被視為債權債務的概括移轉。在未經過債務人同意的情況下,債權債務的概括轉移不能由用戶單方面自由實施。在網絡游戲的用戶協議已明確約定游戲幣、游戲道具、游戲賬號等不能進行交易的情況下,如果用戶在第三方交易平臺上進行了上述游戲虛擬財產的交易,由于第三方交易平臺明知或應知游戲運營商對游戲虛擬財產的交易禁止規定,但仍然協助用戶實施交易行為,其行為可能構成不正當競爭。事情是否這么簡單?從現實來看,第三方交易平臺事實上與網絡游戲相伴相生已有近20年時間,且并未對游戲運行造成較大沖擊,一些游戲運營商還會建立自身的游戲交易平臺。因此,有必要進一步認識網絡游戲虛擬財產。


          網絡虛擬財產首先確實是運營者與用戶之間債權關系的客體?;诰W絡用戶協議,運營者與用戶之間建立網絡服務合同關系,并明確了各自的權利和義務。一方面,網絡用戶有權請求運營者提供實現虛擬財產功能的服務。比如,網絡用戶輸入賬號和密碼后,運營者中央服務器就會響應請求進行數據互動,讓用戶能夠正常使用網絡服務。又如,在網絡游戲中,只要用戶發出使用游戲幣或游戲道具的請求,游戲中央服務器也會響應實現該游戲幣或游戲道具所對應的功能。另一方面,運營者有權根據服務協議對網絡賬號等進行控制和管理。條件成立時,運營者可以對網絡賬號等采取限制、凍結或封禁等措施。


          同時,應該看到,網絡游戲虛擬財產在網絡用戶之間還具有類物權關系客體的性質。首先,在網絡用戶之間,權利人可以依據自己的意志對虛擬財產進行占有、使用、收益或者處分。其次,權利人享有排除他人妨害的權利,包括運營者在內的其他人不得擅自對賬號內的虛擬財產進行刪除和篡改。最后,與債權轉讓不同,網絡用戶之間的虛擬財產的變動并非于轉讓合同生效時發生,對于賬號內的財產的轉移,須通過移轉對該虛擬財產的事實上的管領力而完成。在游戲賬號、游戲幣等網絡虛擬財產的交易中,交易并非自合同簽訂后便完成;雙方必須完成游戲賬號、游戲幣等的交付行為,交易方能完成,這亦能說明網絡虛擬財產的類物權關系客體性質。游戲運營商提供了游戲賬號、游戲幣等網絡虛擬財產的獲得環境,賦予了其特定形態。但如果沒有用戶的使用,游戲也就無法形成社區空間和社區價值,游戲賬號、游戲幣等也無法獲得虛擬財產的價值??偨Y來說,網絡運營商提供了虛擬財產獲得的環境,網絡用戶則實現了虛擬財產的價值。


          不過,網絡虛擬財產的債權性質,限制了其物權的權能。游戲賬號、游戲幣等虛擬財產始終受網絡游戲運行時間的影響。網絡游戲有其存續周期,游戲賬號、游戲幣等虛擬財產也會隨著服務器提供服務的范圍的變化而變化。當游戲服務器關停后,網絡游戲中的虛擬財產亦將不再存續,用戶也不能依據其對游戲道具的虛擬財產權利要求服務器持續運營,這體現出虛擬財產的存續受到運營者提供的網絡空間的時空限制。當然,任何形式的財產都具有時空限制,不存在絕對的、不受時間和空間限制的財產。網絡虛擬財產受到時間和空間的限制,并不等同于其不具有相應的財產性質。


          游戲賬號和游戲幣是否能夠進行交易?


          既然游戲賬號和游戲幣屬于用戶的虛擬財產,那么,用戶是否能夠當然地對其進行交易?從網絡虛擬財產作為運營者與用戶之間債權關系客體的角度來說,由于債權債務的概括移轉無法單方面實施,故而難以支持自由交易的結論。而從網絡虛擬財產作為網絡用戶之間類物權關系的客體的角度,或從其作為某種新型財產權的角度出發,能否得出可以自由交易的結論?筆者認為,這需要分情況進行討論。


          就游戲賬號而言,其目前尚不具備交易條件


          盡管對于游戲用戶而言,游戲賬號的價值主要取決于該賬號所擁有的游戲等級和游戲虛擬物品的價值,但是將游戲賬號作為一個整體進行交易時,交易的則不僅是與游戲相關的內容,也包括一系列游戲用戶的個人信息和行為數據,還可能包括與該用戶相關的其他人的個人信息,以及一些公眾賬號信息。因此,若游戲用戶交易的游戲賬號中包含有他人的個人信息或者公眾賬號信息,則不得進行買賣。


          即使游戲賬號中不包含上述法定禁止買賣的信息,其能否成為交易的客體,亦應當由游戲運營商和游戲用戶協商一致決定。無論是游戲運營商還是游戲用戶,都不能單獨主張對游戲賬號的所有權。就游戲運營商而言,其基于技術控制力,可以對游戲賬號采取限制、刪除、禁止用戶使用或者轉讓給他人使用等措施,但是這些措施都得在遵循用戶協議的前提下才能進行,游戲運營商不能超越協議擅自作為,否則需要承擔相應的違約責任。就游戲用戶而言,一方面基于其對游戲賬號一定程度的控制,另一方面基于游戲的登錄機制,即只要游戲用戶輸入賬號和密碼,不管是否與其注冊的身份信息相符,游戲中央服務器都會響應請求進行數據互動,實現該賬號的對應功能,故游戲用戶亦可以實施對游戲賬號的買賣等行為。但是,游戲用戶對賬號的買賣不能產生法律上的效果,若無游戲運營商的技術支持,游戲用戶是無法獨自完成游戲賬號的實際交付的。游戲用戶在買賣游戲賬號時,往往通過實施手機換綁的方式予以交付,但這種交付并不是賬號的實際交付,只要沒有進行實名變更,原實名注冊人就可以將賬號找回,使賬號買受人無法登錄游戲,不能達到賬號實際交付的目的。


          因此,即使游戲賬號中不包含法定禁止買賣的信息,無論是游戲運營商還是游戲用戶,均不能擅自行使對游戲賬號的處分權。游戲賬號能否成為交易的客體,在合同意義上,應當由游戲運營商和游戲用戶協商一致決定。當游戲運營商在協議中約定游戲用戶不得交易時,游戲用戶就不得交易。


          就游戲幣而言,應當在一定條件下允許其交易


          網絡游戲中,游戲用戶的樂趣不僅來源于運營商提供的游戲服務,也來源于與其他游戲用戶展開的互動。通過眾多用戶互動所逐漸形成的游戲虛擬社區,既為游戲用戶提供信息交流、分享和資源配置的合作框架,使分散的個體連接在一起,進行持續、廣泛而深入的互動和融合,也促使網絡游戲虛擬財產價值共識的達成,讓運營商利用各種收費手段促使用戶付費成為可能。越多的游戲用戶為越多的項目付費,運營商的收入就越多。網絡游戲價值的形成及增加,是由游戲用戶和運營商共同構建而完成的,游戲用戶作為游戲價值的利益相關者,不應只是享受游戲樂趣,而無其他相應的權利?!睹穹ǖ洹返诹鶙l規定,民事主體從事民事活動,應當遵循公平原則,合理確定各方的權利和義務。雖然游戲運營商會通過合同約定游戲用戶對游戲幣只享有使用權而不能進行游戲外交易,但是當游戲用戶能對游戲幣享有在虛擬空間中的占有、使用和現實中的收益、處分的權能時,在沒有法律法規明確禁止交易的情況下,游戲幣應當可以成為交易的客體。


          當然,并非所有游戲幣都能進行交易。游戲用戶只對其合法取得的游戲幣享有相關的權益,如用戶實施非正常游戲行為,如通過利用外掛等破壞計算機程序的非法行為獲取游戲幣,其實施交易的相關利益則不應得到保護;即使通過合法方式取得,也需根據其取得的途徑進行具體分析。如果游戲幣系用戶在游戲內通過擊殺怪物、完成任務、通關副本等游戲活動獲取,則可以成為交易客體。若用戶的游戲幣主要系充值所得,如允許游戲幣交易,可能導致賭博、洗錢等風險。在一些棋牌類游戲中,游戲幣主要通過人民幣購買,在游戲中禁止反向兌換成人民幣。如果允許游戲幣交易,則會導致游戲幣被反向兌換成人民幣的結果,而使單純的游戲變為賭博。


          因此,是否應當允許游戲幣交易,還需要根據不同游戲的特點具體辨析,不能一概而論。


          游戲運營商是否享有限制游戲虛擬財產交易的權利?


          由于游戲賬號暫時不能成為交易的客體,游戲運營商既可以限制游戲用戶進行交易,也可以限制第三方交易平臺提供游戲賬號交易服務。若第三方交易平臺提供游戲賬號的交易服務,則會構成對相應游戲運營商的不正當競爭。第三方交易平臺作為游戲賬號居間交易服務的提供者,清楚地知曉在未獲得游戲運營商的同意下,游戲用戶在交易游戲賬號后,無法進行實名變更,但往往通過研究涉案游戲賬號的特點,協助游戲用戶通過手機換綁的方式進行賬號買賣,減少了游戲賬號交易的成本,促進了游戲賬號交易的便利,使游戲賬號交易市場得以公開化、規?;彤a業化,導致大量的涉案游戲賬號處于注冊人與使用人相分離的狀態,違反了游戲賬號實名認證機制的法律法規,破壞了游戲賬號管理秩序,損害了社會公共利益,而且可能損害游戲用戶的信息安全,導致盜號和詐騙等社會問題,嚴重損害消費者的合法權益。


          游戲幣交易的相關情況有些復雜,盡管在一定條件下,游戲幣可以成為交易的客體,但是由于不同游戲的性質決定了游戲幣的交易會產生不同的法律和社會效果,若第三方平臺提供相應的交易服務,則須盡審慎的注意義務,既應當區分合法取得游戲幣的用戶和非法取得游戲幣的用戶,也應當熟悉游戲機制,了解游戲幣的來源,對于主要靠充值取得的游戲幣不應提供交易服務。


          綜上,盡管游戲用戶理論上享有對游戲賬號和游戲幣的虛擬財產利益,但現實中游戲運營商仍可對其進行交易限制。

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