電子游戲規則著作權司法保護研究
電子游戲的不斷發展,對著作權中作品的保護類型提出了挑戰。電子游戲獨特的表達手法,尤其是凝結了游戲創作者心血的游戲規則,有保護的必要性。電子游戲規則的表達,分為表達的內容與表達的形式,游戲規則的表達內容,在經過“抽象概括法”的剝離后,仍有可能存在應受著作權法保護的內容。對司法保護而言,僅有受保護的可能性仍不足夠,還應當明確呈現該內容的表達形式,根據該表達形式的特點,在著作權法現有規定中,以類型化要求,判斷電子游戲規則能否受著作權法保護。
游戲規則司法保護的困境
近年來,面對越來越多的電子游戲類案件,法院作出了許多有意義的經典判決,例如“耀宇訴斗魚”案、“夢幻西游”案等,為電子游戲的司法保護樹立了榜樣,提供了經驗。但不能否認的是,當前對電子游戲的保護仍然較為表面,停留于游戲道具、角色設計、音樂等方面的保護,對更深層次的游戲規則的保護略顯不足。
隨著電子游戲行業的發展,僅涉及對游戲中美術素材等資源的侵權行為已較為少見,“換皮游戲”的正當性正被越來越多的人討論。在保證游戲規則不變的情況下,替換電子游戲的素材資源,從而得到一款新的游戲,這一新游戲,即稱為“換皮游戲”。對游戲玩家而言,“換皮游戲”雖然替換了素材資源,但是游戲規則無實質性差別,理應屬于對原作的抄襲。
2019年中國法院十大知識產權案件之一,“太極熊貓訴花千骨”一案[1],明確認可電子游戲規則應受著作權法保護。該案基本代表了當前司法實務對電子游戲規則的認定趨勢。但是,著作權法“思想表達二分法”的基本理論仍然是必須嚴守的規則。游戲規則一般是需要玩家通過操作電子游戲進行感知的,隱含在電子游戲中,甚至難以被全面感知,這些特點與傳統的表達有較大的區別。因此,要通過著作權法對電子游戲規則進行保護,必須要分析游戲規則保護的具體思路。
電子游戲的組成
欲保護游戲規則,首先要明確何為游戲規則,為此就需要從電子游戲的組成入手。
有學者認為,一款電子游戲可劃分為魂、骨、肉、皮四個部分。其中魂是游戲類型、模式;骨是游戲引擎;肉是游戲規則,包括玩法、規則、任務設計、人物情節;皮是游戲素材,即玩家可以直接感知接受到的游戲圖像[2]。其中,游戲之“骨”可以對應計算機程序。游戲之“皮”,可以對應美術作品、音樂作品,乃至類似攝制電影的方法創作的作品??梢?,對游戲之“骨”與游戲之“皮”的保護,分別按照其對應的具體類型進行評價即可,本文對“骨”與“皮”不再贅述,僅對游戲之“魂”與“肉”展開論述。
游戲之“魂”
即指游戲類型、模式,常見的一般有角色扮演類(RPG)、動作類(ACT)、射擊類(包括第一人稱射擊即FPS、第三人稱射擊即TPS)、即時戰略類(RTS)、策略戰棋類(SLG)等。也有觀點將電子游戲分為兩大部分:強調感知與動作技能的技能與操作游戲(skill-and-action games),強調認知的策略游戲(strategy games),上述兩大類游戲還包含了不同子類的游戲,例如“拳皇”等格斗類游戲、“吃豆人”等迷宮類游戲、“極品飛車”等競速類游戲均可歸類于技能與操作類游戲,而冒險類游戲、戰爭類游戲均可歸類于策略游戲。[3]
游戲之“肉”
即本文所稱的游戲規則。所謂規則,是指對某一事項制定的規章制度,合乎一定的方式。[4]在電子游戲中,游戲規則是使電子游戲運行所遵循的方式,玩家需要通過實際操作后方可感知。有學者認為,人物、道具、情節設置也屬于游戲之“肉”[5]。筆者認為,從定義看,人物情節設置等內容并不屬于游戲規則,雖然玩家也需要通過實際操作方可知曉,但是該部分內容可以脫離游戲而獨立存在。用游戲來講述一個故事,與用電影、小說的形式講述一個故事,在講述的內容上并無區別。隨著游戲的進展,情節、道具設置直接通過游戲圖像呈現在玩家眼前,因此,人物、道具、情節設置屬于游戲之“皮”為宜。
從上述分析看,游戲類別與游戲規則有著內在的聯系,對同一類別的電子游戲,其游戲規則必然有共通,反之,游戲之所以可以劃分為不同的類型,正是由于游戲規則存在較大差異,同一類型中的游戲,雖然具體的游戲規則有不同,但遵循的基本規則存在一致性。因此,所謂游戲之“魂”的游戲類型,實際上完全可以被游戲規則的概念涵蓋,游戲規則由抽象到具體,體現了游戲的分類由整體到個別。直觀來看,用以區分不同游戲類型的游戲規則,過于抽象,與思想無異,難以受到著作權法的保護。那么,游戲規則有無受我國《著作權法》的保護的可能?
游戲規則的表達
表達的雙重含義
著作權法保護的客體是作品,對作品的定義,包括三方面內容:作品是人類的智力成果,能夠被他人客觀感知的外在表達,且這種外在表達具備獨創性。[6]
著作權概念中所謂“表達”,應當具備雙重含義:一是名詞性表達,與思想相對,是表達的內容;一是動詞性表達,是表達的形式。著作權法保護的作品,既有與思想相區分的表達內容,又有可以與內心意思相區分的外在表達形式。在侵權案件中,判斷方法一般可以表述為:接觸且實質性相似,此處的實質性相似,是指表達內容的實質性相似,而非表達形式。舉例而言,在“瓊瑤訴于正”案[7]中,用以比對的兩個作品類型并不相同,表達方式差別較大,但法院通過對內容的分析,按照抽象概括法,將兩種不同類型的文學作品的內容進行細化,逐步剝離出可以構成表達的內容,再對兩個作品的表達內容進行比較,最終得出侵權的結論。
表達,既是創作的過程,也是自我設限的過程,具備獨創性的表達內容若不通過具體的形式向外呈現,就不能稱之為作品,而一旦確定表達形式,就需要按照該形式的內在要求進行表達。我國《著作權法》第三條所列舉的作品類型,便是依據表達形式的不同進行劃分。脫離具體的表達形式,單純討論表達內容的獨創性是沒有意義的,在考慮某一智力成果的獨創性時,需要將其表達內容與表達形式結合。
雖然我國《著作權法》所規定的作品類型已經可以基本涵蓋現實生活中存在的表達形式,但隨著技術的發展,表達形式也會有變化,甚至現有表達形式中可以涵蓋的表達內容也會出現變化。在攝影技術出現之前,不會存在影像的表達形式,隨著攝影技術的發展,錄制的視頻中出現了聲音,攝制的手法也存在進步,原本電影作品所能表達的內容大大豐富。因此,當某一智力成果屬于表達內容的情況下,還需要分析其表達形式,并在該表達形式的框架下考慮整體的獨創性。
如果僅考慮該智力成果有無獲得著作權法保護的可能性,上述步驟已經足夠。在現行《著作權法》的框架中,由于第三條第九項名為其他作品,實際形成了作品類型的封閉式規定,因此,司法實踐還需將某一智力成果與前八項中的作品類型進行“適配”,以實現保護的現實性。在“音樂噴泉”案[8]中,對音樂噴泉這種采用新的表達形式向外界呈現的表達內容,二審法院的審理思路可做如下分析:表達形式是通過對噴泉水型、燈光色彩的變化與音樂情感結合而進行的取舍、選擇、編排,向外界傳遞了具有藝術美感的表達內容[9],此種表達形式與美術作品的表達形式相近,在美術作品的概念下,其保護范圍能夠涵蓋“音樂噴泉”的表達內容,并且本案的智力成果也滿足美術作品概念下的獨創性要求,在并無其他作品構成條件的情形下,對“音樂噴泉”可以按照美術作品進行保護。
表達內容:游戲規則的劃分
在表達內容的語境下,需要將不受保護的思想與表達進行區分,而兩者有時并非涇渭分明。此時,“抽象概括法”便成為分析思想與表達的有效方法,即將游戲規則傳遞的信息內容按照由抽象到具體的方式進行劃分,對具體的信息不斷抽象概括?!疤珮O熊貓訴花千骨”案即采取該方法,對游戲規則進行抽象概括。
根據由抽象到具體的劃分方式,有學者將游戲規則劃分為:基礎規則、一般規則、具體規則。[10]
所謂基礎規則,其實可以認為是前文所述的游戲之“魂”,相同游戲類別的游戲規則有基本的共通性。
一般規則涉及電子游戲中游玩模式,例如《太極熊貓》中的對戰、成長、擴展和投放系統四個部分。
具體規則是指通過操作,玩家可以在游戲界面中直接獲知的游戲規則,例如《太極熊貓》中所指的單個游戲系統的具體玩法規則。這些具體規則,設計復雜,并通過不同形式呈現給玩家,屬于對游戲規則的具體表達。具體規則凝結了游戲設計者的創造性勞動,從表達內容的角度看,具備獨創性,有獲得著作權法保護的可能。
表達形式:游戲規則的呈現
關于游戲規則保護的研究中,大多以游戲規則表達內容為核心,通過詳細的“抽象概括”,論證了具體的游戲規則應受著作權法保護。但通過筆者前文分析,一項智力成果受著作權法的保護,不能脫離具體的表達形式,游戲規則亦如此。
對游戲規則而言,其呈現方式從不同視角有著不同的感知。在“太極熊貓訴花千骨”案中,法院認為游戲規則的呈現方式是游戲界面,包括直白的文字形式或連續游戲操作界面對外敘述表達。這種呈現方式,是一般公眾最容易接觸和理解的,也是體現電子游戲價值的核心形式。
更進一步,向玩家呈現出了具體的游戲規則內容的游戲整體畫面,是如何形成的?對玩家而言,感知游戲規則的途徑是游戲整體畫面,而游戲整體畫面呈現游戲規則的“驅動力”在于程序代碼按指令對游戲素材的調動。離開體現游戲規則的程序,電子游戲無法運行,游戲素材無法被調動,游戲整體畫面無法產生,玩家也無法感知游戲規則。一款電子游戲的程序如何編寫,與其游戲規則密不可分,游戲規則實際上就是程序要得到的某種結果,從本質上說,游戲規則是程序的功能性需求,通過程序對游戲素材按照一定邏輯進行調用,以游戲整體畫面呈現在玩家眼前。電子游戲的程序代碼與其界面差別很大,但均以不同的方式呈現了游戲規則。
游戲規則的著作權保護思路
根據新修訂的《著作權法》,游戲規則可以按照第三條第九項規定的“其他智力成果”進行保護。但是,采取這種方式雖然解決了“要不要保護”的問題,但卻使“怎么保護”的問題變得復雜:此時,需要從前八項作品類型的權屬規則、保護范圍、權利內容中尋找合適的規則進行套用。那么,游戲規則有可能按照第三條前八項的規定進行保護嗎?
從外部視角看,游戲規則體現于游戲整體畫面中,從內部視角看,游戲規則體現于計算機程序中。按照游戲規則的表達方式,自然可以按照計算機程序與類電作品的保護模式。但是,我國《著作權法》對計算機程序的保護,僅限其文字層面,并不包括其編寫的目的、框架、算法設計。因此,游戲規則無論如何具體,都無法采用計算機程序的保護方式進行保護。
游戲規則的另一種呈現方式,是游戲運行后的連續動態畫面。從表現形式看,連續動態畫面與現行《著作權法》規定的類電作品有一定的相似性。將電子游戲運行產生的連續動態畫面作為類電作品進行整體保護,理論界及實務界均已有論述[11],筆者深為認同,不再贅述。那么,對連續動態畫面按照類電作品保護時,保護范圍能否延及該畫面所反映的游戲規則呢?
《著作權法實施條例》關于電影作品及類電作品的規定中,對于類電作品中可保護內容并未做范圍的要求。從技術的發展過程看,通過類電作品向公眾傳達的內容在不斷豐富,從無配樂、每秒10-12幀的第一部電影《朗德?;▓@場景》,到如今的全景聲、每秒120幀的電影,畫面、音樂技術都有巨大改進,公眾可以從中感知的內容也有了極大的豐富。游戲規則作為游戲運行所產生連續動態畫面中的重要組成部分,將其歸入類電作品的保護范圍,在理論上是可行的。
新修訂的《著作權法》已將電影作品及類電作品改為視聽作品,可以預見的是,視聽作品可涵蓋的范圍較類電作品將更加廣泛。
結論
根據前文的分析,筆者認為,游戲規則作為智力成果,應當受保護,且游戲規則可以構成獨創性的表達。在現行《著作權法》中,類電作品可以涵蓋游戲規則的表達內容,采用類電作品進行保護,是較為有效的方式。
新修訂的《著作權法》以視聽作品代替電影作品及類電作品。在此基礎上,明確游戲規則中的表達內容,并按照視聽作品這一類型進行表達形式的“適配”,對游戲規則的保護將有據可循,對有“第九藝術”之稱的電子游戲的保護,或可真正充分。
參考文獻:
1.(2018)蘇民終1054號民事判決書。
2.楊德嘉:《對電子游戲“換皮”問題的法律思考》,載《中國知識產權》2018年9月總第139期第66-69頁。
3.參見Crawford,Cris.TheArtofComputerGameDesign[M].1998,Page25-41.
4.《辭?!罚ㄖ校?,上海辭書出版社1979年版,第3297頁。
5.楊德嘉:《對電子游戲“換皮”問題的法律思考》,載《中國知識產權》2018年9月總第139期第66-69頁。
6.王遷著:《知識產權法教程》,中國人民大學出版社2014年版,第25-26頁。
7.北京市第三中級人民法院(2014)三中民初字第07916號。
8.北京知識產權法院(2017)京73民終1404號。
9.表達形式與內容的劃分在文學類作品中較為明顯,但對于藝術類作品,往往難以區分,對美術作品而言,嚴格分析其表達的內容實屬不易,為了分析的簡
便,筆者在此僅做大略區分。
10.朱藝浩《論網絡游戲規則的著作權法保護》,載《知識產權》2018年第2期,第43頁。
11.參見(2016)滬73民終190號;王遷,袁鋒:《論網絡游戲整體畫面的作品定性》,載《中國版權》2016年第4期,第21-22頁。
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