網絡游戲整體侵權的判斷標準
2020年《著作權法》進行修訂時,將“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”修改為“視聽作品”。相較于之前的類電作品,法律條文沒有對視聽作品的攝制方法進行限制,使得視聽作品外延得到進一步延伸,作品表現形式更加豐富。不但包含以攝制方法制作的影視作品,還可以涵蓋使用其他方式制作的綜合視聽表達。據此,此前可以作為類電作品進行整體保護的網絡游戲,順理成章作為視聽作品進行整體保護。在視聽作品視野下,關于網絡游戲整體抄襲的判斷標準,一直是司法實踐中較為關注的問題。隨著《我的世界》訴《迷你世界》一案二審判決的公布,判斷網絡游戲實質性相似的核心依據是游戲畫面還是玩法設計這一問題,再次引發諸多爭議。為此,本文從網絡游戲本質特征及核心表達出發,對網絡游戲整體抄襲相關判斷標準進行梳理和比較分析,以期找到較為可靠的判斷依據。
01. 網絡游戲的本質特征及核心表達
中國產業調研網在《2020-2026年中國網絡游戲行業現狀分析與發展趨勢研究報告》中,將網絡游戲定義為“以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲”。
在《夢幻西游》游戲直播案中[1],法院認為,網絡游戲是互聯網環境下通過計算機軟件運行的游戲。在本質上是一套可運行的計算機軟件程序,其運行結果即游戲程序自動或根據用戶交互指令,調用游戲素材資源庫中的各種文字片段、美術圖片、音樂音效、技能動畫底層元素進行有機組合,并在終端屏幕上動態呈現出可供感知的綜合視聽表達。
在《夢幻西游》游戲訴《仙語》游戲侵權及不正當競爭案中[2],從人機交互角度,法院對網絡游戲組成及運行機制進行了分析:在“人”這一端,用戶可以利用游戲中已設置的角色技能、道具功能、陣法排布、任務設定等進行操控,實現娛樂、休閑、交流或感受虛擬成敗,從而獲得視聽和非視聽的感官體驗;在“機”那一端,游戲在得到指令后,游戲引擎通過邏輯代碼決定何時從何處閱讀資料、播放聲音、在設備上顯示圖像和結果。連續動態畫面是以計算機軟件為驅動,將文字、圖片、音樂、音頻、視頻等構成元素,以體現已設定的游戲規則為目的而形成的有機組合結果。
根據上述定義與描述,網絡游戲是一套可供執行的計算機軟件程序,以互聯網作為技術鏈接,旨在為用戶提供娛樂休閑等游戲體驗。終端、服務端設備是網絡游戲硬件組成部分,屬于網絡游戲硬件配置和通用架構,并不體現其本質特征。游戲軟件根據用戶操作指令,按照程序內置的邏輯規則,呈現可供用戶感知的游戲畫面。用戶參與游戲,并不是為了配合計算機軟件的運行,而是為了完成游戲設定的目標或制定的挑戰,從而獲得娛樂休閑等感官體驗和精神享受。在這個過程中,玩家的操作按照游戲軟件程序設定的一套游戲規則展開,游戲玩法設計的優劣決定著游戲是否具有可玩性以及可玩性的高低。玩家參與游戲,主要是從游戲可玩性中獲取游戲樂趣。就像觀眾欣賞電影作品一樣,場面宏大、取景精美等僅是觀影體驗加分項,真正打動觀眾的,仍是優質的劇情設計及精湛的演繹表達。由此可見,人機交互的邏輯規則和設計表達將是一款游戲區別于其他游戲的顯著性識別特征。
從研發流程來看,一款網絡游戲制作過程大致包括五個方面:立項---市場分析、確立游戲類型和團隊組建等;程序開發---搭建游戲框架、系統模塊和功能設計等;部件制作---主要包括架構具體布局、劇情任務設計、數值設計、交互邏輯設計;資源整合---將美術、音樂、特效、動畫等進行資源調試和功能調試;游戲測試---對游戲流程、玩法等進行測評。此外,有不少研發廠商常將游戲美術、音樂等外包,委托專業機構進行制作。因此,從研發流程角度,可以清晰看到,網絡游戲的核心部分集中體現在上述第二、第三流程環節。
從游戲制作的角度,游戲制作人需要將游戲目標、挑戰以及內容按照一定的方法設定和玩法規則呈現出來。在游戲制作過程中,游戲策劃需要對游戲虛擬世界進行整體規劃,包括游戲任務邏輯架構、玩法規則、故事情節、角色交互、數值平衡以及技術實現方法等。這些游戲設計決定著一款游戲的可玩性,是游戲產品的核心內容。好看的面孔千般一律,有趣的靈魂萬里挑一。借用這句俗語,也可以更直觀的理解,游戲玩法設計是一款游戲的靈魂所在,是一款游戲得以區別其他同類游戲的本質特征。一款游戲能否吸引玩家,能否在市場上獲取商業成功,游戲玩法設計起著決定性作用。
本文所講的游戲玩法設計,并非純粹抽象的思想,而是基于思想活動所創造出的一系列具體智力規則,不同層次的智力規則表現形式有所差異,但均可以通過界面布局、文字指引、畫面內容、主線任務推進等呈現出來。游戲玩法設計所呈現出來的一系列有機組合和動態畫面,構成一款游戲的核心表達。游戲制作過程中,還涉及到人物角色形象、NPC角色、游戲場景、技能特效等諸多素材,但這些素材均是根據游戲玩法設計和主線任務推進需要進行配置和展現,屬于游戲表層內容。
02. 網絡游戲整體抄襲的表現形式
網絡游戲整體抄襲,有整個軟件直接復制的,有整個游戲畫面照搬的,也有抄襲游戲玩法設計的,形式多樣不一而足。隨著權利人維權意識的不斷提高以及司法機關打擊力度的日益加大,赤裸裸直接復制照搬的抄襲行為已不多見。更多的是采取比較隱蔽方式抄襲游戲設計方面,如抄襲游戲的系統設置、數值設置、任務系統交互設計等玩法設計。下面結合司法實踐中的案例,看看網絡游戲整體抄襲的表現形式。
【《守望先鋒》VS《英雄槍戰》案】[3]
《英雄槍戰》游戲與《守望先鋒》游戲在五張游戲地圖的游戲玩法、行進路線、該地圖相對位置建筑物的排列、進出口的位置選擇、該地圖的取勝條件、血包點的存放位置、絕大部分英雄的類型、技能和武器描述、武器釋放效果等方面均存在大量相似之處,法院認定兩款游戲在整體上構成實質性相似。
【《太極熊貓》VS《花千骨》】[4]
《花千骨》游戲的IP來自于《花千骨》同名電視劇,其劇情動畫、對應劇情設計的關卡名稱和美術場景、玩家扮演角色、靈寵、NPC的名稱和美術形象、各類道具的名稱和美術形象、游戲場景設計中的主界面場景、劇情場景、修行場景的名稱和美術畫面、音效設計、AI設計等美術、音樂、動畫、劇情文字等設計均與《太極熊貓》不同。
但《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲相比,其中有29個玩法在界面布局和玩法規則上基本一致或構成實質性相似;另外《花千骨》游戲中47件裝備的24個屬性數值與《太極熊貓》游戲呈現相同或者同比例微調的對應關系;功能模塊結構圖、功能流程圖以及封印石系統入口等全部26張UI界面圖所使用的均為《太極熊貓》游戲的元素和界面。
法院認為,游戲玩法設計在游戲中的表達,涉及到游戲整體結構、游戲界面的布局、內容、交互以及裝備數值、技能體系的策劃等多個方面。由于玩法規則、數值策劃、技能體系、操作界面是一款游戲的核心內容,因此被控侵權游戲可以實現與在先游戲在操作習慣、用戶體驗等方面的一致。法院認定《花千骨》游戲實施了對《太極熊貓》游戲的“換皮”抄襲。
【《藍月傳奇》VS《烈焰武尊》案】[5]
法院認為,《藍月傳奇》游戲受著作權法保護的范圍是對設計元素取舍、安排和組合形成的特定玩法規則和情節的具體表達,而非簡單的游戲元素本身,即便《烈焰武尊》有部分場景地圖、人物和道具名稱、形象來自于株式會社傳奇IP的授權,但其卻在具體玩法規則、屬性數值的取舍、安排、組合上與《藍月傳奇》存在實質性相似。對于角色扮演類游戲而言,具體的玩法規則、屬性數值策劃、技能體系等屬于游戲設計的核心部分,美術、配樂等形象設計服務于游戲情節的需要,盡管《烈焰武尊》進行了美術、動畫、音樂等內容的再創作,但其在玩法規則的特定呈現方式上利用了《藍月傳奇》的獨創性表達,對于普通游戲玩家而言,其所感知到的游戲整體情節相似度極高,故兩者整體上構成實質性相似。
【《昆侖墟》VS《青云靈劍訣》案】[6]
《昆侖墟》游戲整體畫面屬于類電作品,由于特定的玩法規則和故事情節屬于游戲開發的核心內容,是游戲用戶所感知連續動態畫面屬于類電作品的最主要內容,應當依法予以保護。菲狐公司所主張的《昆侖墟》游戲整體畫面的人物角色、人物關系、武功招式以及武器、場景等具體的創作要素,體現出作者選擇、取舍、安排和組合所形成的具體表達,以特定形式相互結合方式完整表達了開發者對特定人物塑造和特定情節設計,屬于作品中具有獨創性表達的有機組成部分。
被控侵權游戲與權利游戲兩者之間前81級游戲的任務框架及所對應的級別、主線任務每一級別的推進過程、人物關系基本一致;主線任務中五個場景的轉換所對應的級別相同;游戲中人物所對應技能的解鎖級別均相同;主線任務中,主角與NPC人物互動后所需完成的任務目標數值基本一致,主角每提升一級別所獲得的銅錢數值均相同;主角獲得裝備、坐騎以及羽翼的相應級別基本一致。由此可見,兩款游戲的每一級內容的設置路徑、主角行動和成長的脈絡、主角與NPC人物之間的關系等基本一致。
法院認定,《青云靈劍訣》等被訴五款游戲在游戲玩法規則的特定呈現方式及其安排、選擇、取舍和組合上采取換皮式抄襲了《昆侖墟》游戲的基本表達,構成整體抄襲。
【《夢幻西游》VS《仙語》案】[7]
《仙語》游戲中共有40個文字表達、40個美術表達,以及13%的游戲設計,包括主角名稱、角色名稱、寵物名稱、游戲任務、戰斗陣法、道具、游戲場景、技能設置等,與《夢幻西游》手游的對應內容相同或者實質性相似。
法院認為,上述部分無論在《夢幻西游》手游還是在《仙語》游戲中,都是關鍵內容,是其作為類電作品的主要表現形式,也是其作為網絡電子游戲實現用戶視聽操作體驗的主要因素。因此,這些內容相同或實質性相似,顯然超出合理借鑒的范疇,已足以判定《仙語》游戲對《夢幻西游》手游表達形式的剽竊。
【《我的世界》VS《迷你世界》】[8]
《迷你世界》與《我的世界》同屬沙盒類游戲。該類游戲均配置了基礎游戲資源(包括各種基礎方塊、道具、生物等游戲不可或缺的基礎內容),供玩家進行破壞、合成,玩家可以此為基礎進行生存、搭建,以逐步進階游戲。前者與后者比對后,存在以下相同或相似之處:
1、151個合成元素中的合成物品名稱完全相同或非常相似。即使存在少數物品名稱在文字表述上完全不同,其所屬類別和實現功能也基本相同;合成物品存在數值的,《迷你世界》合成物品的數值均為《我的世界》合成物品數值的5倍。
2、70個基礎元素的物品名稱完全相同或非常相似。即使存在少數物品名稱在文字表述上完全不同,其獲得方式也基本相同;合成物品存在數值的,《迷你世界》物品數值均為《我的世界》物品數值的5倍。
3、9個生物元素設置規則相同。
4、37個游戲數值設置相同或采用相同邏輯設計?!睹阅闶澜纭房墒秤迷鼗謴偷酿囸I度數值均是《我的世界》的5倍;《迷你世界》中可燒煉物品數值與《我的世界》相同;《迷你世界》中比較器輸出信號強度數值與《我的世界》相同;《迷你世界》血量數值及掉落傷害數值均是《我的世界》的5倍。
從上述案件可以看出,作為類電作品(視聽作品)之網絡游戲整體抄襲,其表現形式幾乎都是對游戲核心玩法設計的抄襲,沒有直接復制游戲畫面、美術場景、音樂等表層畫面內容。如前所述,一款游戲最核心的部分,乃是游戲策劃所設計的具體玩法規則,為完成游戲挑戰所設置的任務系統、技能體系、角色設置、數值配置、交互邏輯規則等。因此,游戲核心玩法設計也成為諸多案件判斷兩款游戲構成實質性相似的標準和依據。
對照本文提及游戲研發流程的五個部分,在上述案例中侵權方往往針對第二、三部分的內容進行抄襲,通過改變外在美術形象、畫面風格、音樂音效等表層外衣來掩人耳目,企圖逃避侵權責任。這種抄襲手法,行業里稱之為“換皮抄襲”。
03. 網絡游戲整體抄襲的判斷標準
一般而言,對于視聽作品是否構成實質性相似,可以通過所呈現出來的連續動態畫面進行逐一比對分析,從而得出結論。但對于網絡游戲而言,游戲內容繁多,由此形成的游戲畫面數量巨大。而且,游戲具有交互性,用戶操作介入,游戲所呈現的連續動態畫面具有一定變化,不同操作會導致游戲畫面差異。從這個角度看,要窮盡游戲所有連續動態畫面進行整體比對極為困難,不僅增加舉證難度,也會造成有限司法資源的極大浪費。
因此,在司法實踐中,法院大多會根據游戲類型歸納游戲特征,將具體游戲玩法設計作為主線,采取有限列舉方法,對游戲呈現方式及動態畫面進行比對,進而判斷兩款游戲是否構成實質性相似。司法實踐中大量判例已經證明此判斷標準具有較高可靠性,也符合行業和公眾一般認知。但在《我的世界》訴《迷你世界》一案二審判決中,采取的判斷邏輯是排除非畫面因素,僅將畫面作為判斷實質性相似的依據。這與此前諸多司法實踐的裁判標準存在較大差異,在游戲圈引發廣泛爭議。
一審法院認為,游戲內基礎核心元素的出現、破壞、合成等動態畫面均是《我的世界》《迷你世界》兩款游戲作為類電作品的主要表現形式,是游戲玩家實現用戶視聽操作體驗的最主要因素即通俗稱為的核心玩法。這些元素的相似性能夠決定玩家利用這些元素進行合成、搭建、破壞物品時構成的游戲動態畫面的相似程度,故通過上述游戲元素的實質性相似足以判斷兩款游戲的整體畫面構成實質性相似。
二審法院認為,既然涉案游戲整體畫面作為類電作品進行整體保護,就應該按照類電作品相應的著作權保護范圍進行審理和裁判。判斷視聽作品是否構成實質性相似,必須基于視聽畫面表達上的異同,且要排除非畫面內容的干擾;不能以游戲元素的相似性直接推定游戲視聽畫面構成實質性相似;即使對于游戲玩法規則范疇內已經形成獨創性表達的那一部分內容,如其構成作品,也可能與游戲畫面作為視聽作品的獨創性表達有所不同,兩者屬于不同性質的客體,超出游戲畫面保護范圍。進而認為,兩款游戲在畫面色調、呈現風格、美術形象及動畫效果上有較大差異,判定兩款游戲整體畫面不構成實質性相似,《迷你世界》不構成對《我的世界》作為類電作品所享有的改編權及信息網絡傳播權。最后,轉而適用反法原則性條款進行保護。
有人認為上述判決為視聽作品正名,回歸到視聽作品本質,有利于厘清作品類型與權利邊界。也有人認為,網絡游戲作為視聽作品來保護,有其特殊性,判斷其是否構成實質性相似,不能僅僅根據畫面來判斷,否則將難以實現對網絡游戲的充分實質性保護。本文認為,如果將網絡游戲作為視聽作品進行整體保護,在判斷是否構成實質性相似時,將玩法設計作為核心依據更為合理和準確。理由如下:
其一,從法律規定上看,相較于類電作品的表述,視聽作品在創作手段上不再局限于攝制,表現形式更加豐富多樣。在2020年著作權法修訂前,司法實踐中多將網絡游戲作為類電作品進行保護,理由是網絡游戲作為整體,其呈現的畫面具有一定程度的關聯性或邏輯關系,給人以“連續、動態”的感覺。雖然游戲畫面的呈現具有一定的交互性,但玩家操作所呈現的畫面仍在游戲開發者預設范圍內,不影響其作為視聽作品的判斷。既然法律在表述上將“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”修改為“視聽作品”時,沒有再對攝制方法進行限制,使得“視聽作品”不但包含以攝制方法制作的影視作品,也可以包含通過計算機軟件制作的網絡游戲。因此,繼續將網絡游戲作為視聽作品進行保護,既有司法實踐的延續性,也符合一般認知。
其二,從抄襲內容上看,抄襲游戲核心設計、玩法規則具體表達是目前游戲抄襲的常見情形。邏輯上講,根據抄襲內容進行相似性判斷,更具有針對性,更能有效打擊游戲抄襲行為。一款網絡游戲之所以吸引玩家,在于該游戲具有可玩性,游戲可玩性的決定性因素是游戲玩法設計。侵權方通過抄襲游戲玩法規則、數值設計、技能體系、角色設置、任務設置等內容,可以實現與權利游戲在操作習慣、用戶體驗、游戲感受等方面的相同或相似,使得玩家可以快速適用侵權游戲,并獲取與權利游戲類似的游戲體驗。通過玩法設計抄襲,侵權方得以大量減少游戲的開發投入,降低測試費用成本,縮短游戲的開發周期和上市時間,據此搶奪權利游戲用戶,獲取非法收益。美術素材作為畫面的表層,開發成本遠遠低于游戲玩法設計的研發投入,且可替代性高。這也就是侵權方慣于使用換皮抄襲的原因所在。因此,在判斷實質性相似過程中,將游戲玩法設計作為判斷標準,更具有針對性。反之,將畫面作為判斷標準的核心因素,將無法體現換皮抄襲的本質,無法有效打擊此類抄襲行為。
其三,從游戲本質特征及表現形式上看,網絡游戲與電影、電視、短視頻等作品不同,有一套可供玩家操作的玩法設計,人機交互決定了游戲靜態畫面、動態畫面的呈現邏輯與展示方式均與其他類型視聽作品存在一定差異。在《熱血傳奇》訴《王城英雄》案中[9],法院認為,玩法的具體設計是網絡游戲的核心與靈魂,亦是此游戲區別于彼游戲之所在。玩家進入游戲后,為了獲得勝利,會努力學習不同的角色技能、了解熟悉各類人物屬性,這些具體設計是玩家沉浸于游戲之中的重要因素,盡管玩家的交互行為會帶來游戲畫面的難以窮盡,但是游戲的具體玩法設計是恒定的,不同游戲之間是否會給玩家帶來相似的操作體驗,關鍵在于玩法的具體設計是否相似。在《昆侖墟》案件中,法院認為,游戲預設畫面是資源庫中素材被激活后,電腦按照預定程序所播放與展示的連續動態畫面。游戲研發中位于表層之下的特定玩法規則及其表達形式與具體內容是游戲的創作實質和核心表達,屬于游戲之間相互區分的關鍵,也是玩家等受眾群體所關注的重點,屬于游戲中具有獨創性的核心部分。
相反,如果排除非畫面因素,僅將畫面作為判斷依據,將會導致操作上的極大困難。如前所述,一款網絡游戲畫面,不論是靜態的或是動態的,數量極為巨大。而且,與電影、電視作品不同,游戲畫面的推進需要玩家的同步操作,收集全部游戲畫面需要耗費較長時間。將這些游戲畫面制作成證據進行一一比對,將極大增加權利人維權難度。法庭要對上述游戲畫面進行逐一審查,也將造成司法資源的極大浪費。
因此,在對游戲畫面難以逐幀或逐段進行比對的情況下,將游戲玩法設計作為判斷實質性相似的依據,更符合游戲的創作實質與本質特征,由此得出的結論更客觀真實。
其四,從保護效果上看,將玩法設計作為判斷實質性相似標準,能為網絡游戲提供充分實質性保護。司法實踐中,認為“換皮”抄襲一般是指在后游戲使用與在先游戲不同的IP形象、音樂等元素,而在玩法規則、數值策劃、技能體系、操作界面以及系統交互設計等方面完全與在先游戲相同或者實質性相似。系統架構、任務設置、數值屬性、角色設置以及交互邏輯設計等玩法設計屬于整個游戲開發中的核心內容,相當于游戲的骨架,而游戲美術素材、游戲場景配置、音樂音效等內容則屬于表層表達,相當于游戲的皮膚或者衣服。如果在判斷視聽作品實質性相似時,僅關注表層表達,將畫面因素作為判斷標準,則難以對核心層面內容進行保護。侵權方也較為容易通過替換表層美術、音樂、場景等內容來逃避侵權責任。游戲元素及其組合雖然屬于游戲玩法規則層面的設計,但這并不意味著這些設計就必然屬于思想范疇。如果單從靜態畫面來看,我們難以感受游戲規則。如果從游戲連續動態畫面來看,玩法規則借助游戲界面、游戲角色以及游戲具體元素,形成可以被感知的具體表達。游戲連續動態畫面的演進,正是一系列游戲玩法設計的呈現過程。在《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》案中,法院認為,游戲特定玩法規則和情節是構成游戲的核心,其通過游戲界面或連續動態畫面呈現的具體表達也是玩家所感知的游戲主要內容,將該部分內容作為核心組成部分并對游戲整體適用類電作品法律規則予以保護,有利于實現對網絡游戲著作權的充分保護和實質保護。
基于此,不同游戲之間是否會給玩家帶來相似游戲操作體驗,實質取決于玩法設計是否相似。因此,從游戲玩法設計層面進行比對,更符合游戲實質性特征。從游戲核心內容出發進行整體保護,才能為游戲提供充分實質性保護。
注釋:
[1]廣州網易計算機系統有限公司訴廣州華多網絡科技有限公司《夢幻西游》游戲直播侵害著作權及不正當競爭糾紛案,案號為(2018)粵民終137號。
[2]杭州網易雷火科技有限公司與廣州思鋒信息科技有限公司、廣州四三九九信息科技有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛案,案號為(2017)粵73民終1094號。
[3]上海網之易網絡科技發展有限公司與廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網絡股份有限公司其他不正當競爭糾紛一審民事判決(2017)滬0115民初77945號。
[4]成都天象互動科技有限公司、北京愛奇藝科技有限公司與蘇州蝸牛數字科技股份有限公司著作權權屬、侵權糾紛二審民事判決書(2018)蘇民終1054號。
[5]蘇州仙峰網絡科技股份有限公司、浙江盛和網絡科技有限公司著作權權屬、侵權糾紛二審民事判決書(2019)浙民終709號。
[6]上海菲狐網絡科技有限公司、霍爾果斯俠之谷信息科技有限公司等著作權權屬、侵權糾紛民事二審民事判決書(2021)粵73民終1245號。
[7]雷火公司與思鋒公司等著作權侵權及不正當競爭糾紛二審民事判決書(2017)粵73民終1094號。
[8]廣州網易計算機系統有限公司、深圳市迷你玩科技有限公司、上海網之易吾世界網絡科技有限公司侵害著作權糾紛、不正當競爭糾紛二審民事判決書(2021)粵民終1035號。
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